v iskanju izgubljene mistike zgodovina virtualne realnosti v hynes convention centru veliki marmorni dvorani v bostonu je bila leta letna konferenca siggrapha amerikega zdruenja za razvoj računalnike grafike ki je zapisana v zgodovino kot prvi v nizu dogodkov ki so v devetdesetih povzročili post psihadelično evforijo tam je bil prvič javnosti predstavljen produkt dela velikega tevila znanstvenikov in razvojnih organizacij njihov dolgoletni sen virtualna realnost s predavanjem ki je bilo naslovljeno virtualne okolice in interaktivnost okna v bodočnost je jaron lanier odprl novo polje razvoja na področju tako računalnitva kot drubenih ved lanier snovatelj podjetja vpl je uspel vse dotedanje doseke na področju virtualne realnosti spojiti v kompakten sistem ki je dostopen ne le velikim organizacijam temveč tudi manjim uporabnikom s ceno sistema in novostjo ki je bila do tedaj e nevidena monostjo sodelovanja več uporabnikov obenem v isti virtualni okolici si je lanier prav hitro prisvojil naslov prvaka v industriji virtualne realnosti in s tem veliko medijsko pozornost na siggraphu sta dve podjetji demonstrirali zmonosti svojih vr sistemov softverska hia autodesk je predstavila svoj program cyberspace čigar ime so si sposodili od williama gibsona kultnega pisatelja zf romanov vpl pa je predstavil svoj hardver ki je omogočal vstop v virtualno realnost dvema osebama naenkrat v autodeskovi simulaciji je lahko igralec z loparjem v roki igral virtualni squash a se je vse dogajalo le na računalnikem zaslonu ki lahko le delno prikae občutek prostora pri vpl ovi demostraciji z naslovom rb skrajano od reality built for two pa sta si dva demonstratorja nataknila posebni očali eyephones in rokavici dataglove in se s pomočjo rokavic premikala po svetu ki je precej spominjal na risanko seveda ni lo za simulacijo resničnega sveta virtualna realnost je le raziritev računalnike grafike v tretjo dimenzijo ki jo dočarata dva zaslona v eyephones očalih trik ki omogoča tridimenzionalno percepcijo računalniko generiranega prostora temelji na človekem stereoskopskem dojemanju globine računalnik ustvari različni sliki za levo in desno oko jih polje na levi in desni zaslon v očalih nato pa se sliki zdruita v moganskem centru za vid v tridimenzionalno podobo prostora ker pa očala prekrivajo celotno vidno polje ima uporabnik občutek da je v nekem drugem svetu ta svet pa ni statičen ker računalnik zaznava tudi premike glave in rokavice ter sorazmerno spreminja sliko okolice dinamičnost slik na zaslonih očal in interaktivnost rokavice ustvari pri uporabniku občutek da ga dejansko obkroa drugačna resničnost kljub relativno slabi kvaliteti grafike in počasnem odzivu opreme pri tej prvi javni demonstraciji virtualne realnosti se je vsul plaz novih vpraanj in pekulacij na temo njene bodočnosti in vpliva te nove tehnologije na drubo prava evforija pa je nastopila leto pozneje na siggraphu ko so si to novo tehnologijo prisvojili tudi hippie guruji iz estdesetih in razglasili novo psihadelično revolucijo woodstok summer of love in trips festival stebri psihadelike so se v začetku devetdesetih reinkarnirali v cyberthonu in digital summer of love le da je tokrat virtualna realnost zamenjala lsd jungovski sen o kolektivni zavesti je ponovno razvnel domiljijo američanov in mediji so z odprtimi rokami sprejeli to novost ki so jo poimenovali elektronski lsd koreni virtualne realnosti pa segajo globlje v čas nazaj univerzalna ideja o drugačni umetni resničnosti ki je pozneje rezultirala v virtualni realnosti se je pojavila e v samem začetku moderne matematike na prelomu iz devetnajstega v dvajseto stoletje to obdobje je bilo zaznamovano z odkritjem novih subatomskih delcev kot je elektron ki se obnaajo nepredvidljivo v naem fizičnem svetu zato se je pojavila tudi potreba po novem abstraktnem svetu s katerim bi lahko fiziki sploh opisali te nove pojave istočasno pa so matematiki odkrili celo vrsto problemov ki niso bili reljivi v okvirih tedanje matematike na začetku dvajsetega stoletja je david hilbert formaliziral koncept umetnega ali abstraktnega prostora ki je rezultiral v abstraktni matematiki abstraktni prostor je kompleksneji od resničnega sveta kot ga zaznavamo saj dovoljuje veliko več kot evklidsko dojemanje prostora ki je omejeno na tridimenzionalno percepcijo sveta hilbertov govor je tega leta na internacionalnem kongresu matematikov v parizu poloil temelje abstraktne matematike razburil duhove in odprl nove poti razmiljanja in razjasnil do tedaj nereljive probleme matematiki so navdueno sprejeli ta novi koncept abstraktnega prostora in zatrjevali da ni več problema ki bi bil nereljiv podprti s tem novim odkritjem so verjeli da lahko ustvarijo univerzalen sistem ki bi temeljil na abstraktnem prostoru in bi vedno podal enosmiselne enostavne reitve vseh problemov toda e tri leta pozneje je matematik kurt goedel spodbil hilbertov optimizem in eljo po stvaritvi enotnega sistema matematične resničnosti ki bi veljala za poljuben dogodek z enostavnim primerom abstraktnega razmiljanja odkril je da se znotraj sistema ki ima neko določeno tevilo pravil pojavljajo izjave ki se nanaajo same nase in se ne da ugotoviti njihove resničnosti tipičen primer za to je izjava ta izjava je nedokazljiva ki je neresnična če se dokae za resnično in resnična če se dokae za neresnično goedel je tako dokazal da je resnica v taknih sistemih občasno stvar izbire posameznika ali celo neke zunanje avtoritete kot je bog ob tem pa so takni mehanicistični poizkusi spravljanja resničnosti v enosmiselni matematični jezik naleteli na cel val neodobravanja med druboslovci umetniki in med znanstveniki bertrand russel je leta napisal stroje oboujejo ker so lepi in jih cenijo ker prinaajo moč sovraijo pa jih ker so zastraujoče in prezirajo ker ustarjajo sunje iz ljudi leta je charlie chaplin posnel film modern times v katerem je obsodil tehnologijo in njen dehumanizirajoč vpliv istega leta pa je izla knjiga alana turinga pionirja računalnitva z naslovom on computable numbers v kateri je dokazal obstoj neizračunljivih tevil in s tem zadal e končni udarec hilbertovem snu turing je v tridesetih razvil nove univerzalne stroje iz katerih so se pozneje razvili prvi računalniki toda zasnova računalnikov v korenu izhaja prav iz abstraktne matematike john von neumann sodobnik hilberta znanstvenik ki je razvil osnovne principe delovanja vseh modernih računalnikov je poznal moč abstraktne matematike pri opisovanju pojavov ki so izven meja naega dojemanja resničnosti saj je bil prvi ki je odkril kako opisati gibanje elektronov s pomočjo nje in kot direktna preslikava njegovega abstraktnega načina razmiljanja je nastal računalnik ki je v zasnovi zamiljen kot stroj ki lahko simulira neko poljubno resničnost in njene zakonitosti toda kako naj računalnik simulira neko resničnost če je ne moremo opisati popolnoma s pomočjo matematike na kateri temelji delovanje računalnikov pri simulacijah gre torej lahko le za bolje ali slabe priblike resničnosti prvotna ideja o računalniku ki bi lahko vizualno simuliral umetni svet pa sega v leto ivan sutherland pionir računalnike grafike in ena najbolj karizmatičnih osebnosti v zgodovini računalnitva ki je bil znan po svojem ambivalentnem odnosu do javnosti in medijev je tega leta izdal raziskavo z naslovom a head mounted three dimensional display v katerem opisuje zaslon ki ga nataknemo na glavo in lahko gledamo tridimenzionalne računalniko generirane slike in ravno ta tehnologija je danes ključnega pomena za raziskovalce na področju virtualne realnosti bila pa je e od samega začetka in je e danes projekt amerikega obrambnega ministrstva sutherland je v estdesetih delal na razvoju simulatorja letenja pri njegovem podjetju evans sutherland ki je bilo takrat vodilno za področje vojakih borbenih simulacij in je imel dostop do precejnjega denarnega fonda pri amerikem obrambnem ministrstvu in harvardskih razvojnih laboratorijev iz tega istega fonda amerikega obrambnega ministrstva so črpali raziskovalci s pennsylvanijske univerze in ustvarili eniac prvi elektronski računalnik ki je bil prvotno namenjen računanju balističnih krivulj topovskih izstrelkov sočasno so raziskovalci z m i t a delali na razvoju prvega računalniko vodenega vojakega simulatorja letenja leta pa so v prostem času razvili prvo računalniko igro in light pen ki sta delovala na zaslonih osciloskopov ker takrat e ni bilo monitorjev kot rezultat sutherlandovih raziskav ki jih je opravil na harvardu je konec estdesetih nastal prvi interaktivni zaslon ki je zgledal kot marsovska čelada iz cenenih zf filmov z dvema tipalkama trlečima iz oči znotraj čelade sta bila dva miniaturna tv zaslona ki sta bila s kabloma tipalkama povezana z računalnikom in izvor ultrazvoka s pomočjo katerega je senzor ki je bil postavljen na stropu ugotovil poloaj glave in ga javil računalniku slika ki jo je uporabnik lahko videl na zaslonu je bil matematičen evklidski prostor tridimenzionalni koordinatni sistem kot v matematičnih učbenikih po katerem se lahko sprehaja objekti ki so se pojavljali v tem matematičnem prostoru so bili enostavni kocke piramide in podobni Če se je uporabnik premaknil je računalnik premik zaznal izračunal novo pozicijo in virtualno razdaljo ter narisal drugačno sliko sutherland pa je v svojih mislih el e korak naprej navkljub glomaznosti takratnih računalnikov in bornih zmonosti grafičnega prikazovanja je sutherland napovedal ultimate display leta je zapisal ultimate display popoln prikaz bi bila soba v kateri bi računalnik upravljal obstoj materije na prikazan stol v tej sobi bi se lahko usedli s prikazanimi lisicami bi vas lahko uklenili ali pa vas s prikazano pitolo ubili takno sobo bi lahko sprogramirali da bi bila dobesedno Čudena deela v katero je vstopila alice in ravno to nam obljubljajo danes let pozneje ustvarjalci virtualne realnosti v sedemdesetih letih je bila ideja virtualne realnosti ozko povezana z nastankom prvih igralnih konzol z video igrami nolan bushnell raziskovalec pri amerikem podjetju ampex je ustaril prvo računalniko igro ki je delovala tudi na igralnih konzolah z imenom pong igra pong ki je bila poenostavljena računalnika verzija namiznega tenisa je poela velik uspeh in bushnell je dal odpoved pri ampexu da bi ustanovil svoje podjetje tako je nastalo podjetje atari katerega cilj je bil ustvariti prvi model virtualne realnosti to naj bi dosegli skozi računalnike igre ki bi tako postale popolnoma nov medij in s tem konkurenca televiziji bushnell je za svoj razvojni team izbral najbolj napredne raziskovalce na tem področju tistega časa med njimi so bili jaron lanier william bricken warren robinett scott fisher in brenda laurel raziskovalci ki so danes ključne osebe v razvoju virtualne realnosti atarijevi razvojni laboratoriji v sunnyvaleu so bili izvrstno okolje za razvoj novega medija ker niso bili omejeni z vladno politiko in financiranjem kljub temu da atariju ni uspelo osvojiti triča z računalnikimi igrami kar je naredil nintendo let pozneje so bile v njegovih laboratorijih uresničene mnoge ideje ki so pozneje postale osnova za ustvarjanje virtualne realnosti scott fisher eden od teh raziskovalcev je pozneje postal eden vodilnih raziskovalcev na tem področju pri nasa i ki je danes glavni financier na področju vr v sedemdesetih pa je delal na m i t u v skupini ki se je imenovala architectural machine group ali arch mac in jo je vodil nicholas negroponte arch mac je razvil revolucionarno simulacijo z naslovom aspen movie map ki je bil prelomnica v razvoju vr aspen movie map je bil film ki je kazal vonjo skozi mesto aspen razlika od klasičnega filma je bila ta da je gledalec lahko poljubno izbral pot po kateri se je elel peljati to so dosegli tako da so posneli veliko tevilo monih poti in je nato računalnik na osnovi ukazov gledalca kombiniral dele posnetega filma v eljeno pot to je bil eden od prvih poizkusov interaktivnega kombiniranja medijev leta sta nicholas negroponte in richard bolt začela razvijati sistem ki sta ga poimenovala spacial data managment prostorski urejevalnik podatkov kot rezultat raziskovanja je nastala media room office ali medijska pisarnika soba media room je bil soba v kateri je uporabnik lahko z glasovnimi ukazi in premikanjem telesa podajal ukaze računalniku uporabnik je sedel na stolu sredi sobe in gledal na zid pred seboj na katerega je računalnik narisal sliko virtualnega prostora lahko je izbral nek predmet v tem virtualnem prostoru tako da je pokazal s prstom nanj in nato povedal računalniku z besedami kaj naj z njim naredi pozneje je nicolas negroponte osnoval na m i t u media lab ki je e danes ena vodilnih raziskovalnih organizacij na področju novih medijev e od začetkov virtualne realnosti pa so se zanjo zanimali ob znanstvenikih tudi umetniki e cornellius escher znan umetnik se je navdueval nad abstraktnim prostorom in optičnimi iluzijami ki so mone v njem escher je na osnovi goedlovih paradoksov narisal slike kot je znano nemogoče stopniče prvi ki je odkril umetniko vrednost virtualne realnosti pa je bil myron krueger e leta je krueger postavil na wiskonsinski univerzi instalacijo z imenom glowflow kjer so obiskovalci s svojim premikanjem po sobi ustvarjali različne zvočne in svetlobne vzorce na stenah v začetku sedemdesetih pa je svojo idejo o umetnem interaktivnem okolju razvil e naprej in e v svoji drugi instalaciji metaplay je začel uporabljati video projektorje toda statična slika mu ni bila dovolj zato je leta priel na idejo o interaktivnem video performanceu ki ga je poimenoval videoplace ideja tega videoprostora je bila da se s pomočjo računalniko krmiljenih projektorjev ustvari virtualen prostor po katerem se obiskovalci premikajo in ga poljubno lahko tudi spreminjajo a do uresničitve ideje ni prilo ker so dravne znanstveno financierske organizacije njegov projekt zavrnile paradoksalno saj so ravno te financirale negroponteov projekt aspen movie map dve leti pozneje kljub temu je krueger nadaljeval svoje delo in je danes eden izmed najbolj priznanih umetnikov na področju computer arta in vr umetnosti prvotna sutherlandova ideja o računalniku kot daljnogledu s katerim lahko gledamo v abstrakten matematičen svet se je v osemdesetih z razvojem računalnike grafike prelila v računalniko preslikano človeko imaginacijo ta preskok se je zgodil v tistem trenutku ko je računalnik ki je bil prej privilegij raziskovalnih organizacij preel v masovno uporabo saj so uporabniki so začeli odkrivati potenciale računalnike grafike s tem je računalnika grafika in z njo tudi računalniki sami postala nov medij računalniko modeliranje in animacija sta odprla mnoge nove monosti v vseh področjih znanosti in tehnologije in tudi v industriji zabave medtem ko so v osemdesetih računalniki počasi a gotovo osvajali triče so v laboratorijih razvijali simulacije s čelado in rokavico prve uporabne modele virtualne realnosti nasa za katero je delal tudi jaron lanier je v drugi polovici osemdesetih naredila cele virtualne planete iz podatkov ki so jih poslale vesoljne sonde konec osemdesetih so bili ustvarjeni tudi novi ekstremno zmogljivi računalniki in grafične delovne postaje ki so omogočali e vijo stopnjo realističnosti grafike in tako spet pridemo do leta ko je lanier prvič predstavil vr javnosti v zadnjih nekaj letih je vse več sliati o tej novi zadevi a o tem kaj več drugič lahko samo e povem da je lanier pred nedavnim izjavil da se v nasa inih razvojnih laboratorijih skriva e veliko več kot smo dosedaj lahko videli po njegovih besedah lahko pričakujemo pravo senzacijo ele čez kaknih pet let besedilo teksta lahko neomejeno irite po računalnikih mreah ali drugače le pod pogojem da ostane nespremenjeno torej v obliki kot ste ga dobili neavtorizirano tiskanje predvajanje v radiofonski obliki in druge oblike zlorabe intelektualne lastnine so prepovedane in po zakonu kaznive besedilo lahko citirate v okviru klasičnih citatov v avtorskih tekstih ali prevodih z obvezno navedbo vira © karlo pirc karlo mail kud fp si