A interface do iGeom, na versão aplicativo, é estruturada a partir das opções de menus,
um menu de botões, dividido em menu principal e secundário,
a área de desenho e uma barra de mensagens.
Na Figura apresentamos a atual interface principal do iGeom (versão 3.1).
A interface da versão applet é análoga, mas não dispõe das opções de menus.
Esta interface foi desenvolvida com o intuito que o iGeom pudesse ser utilizado nas formas aplicativa e applet. A menos das opções de gravação, que não são permitidas em applet (portanto via Internet) por razões de segurança, todas as demais estão acessíveis a partir dos botões. Além disso, estes botões foram construídos, assim como o restante do programa, usando uma quantidade pequena dos recursos disponíveis na atual versão do Java, de modo a ampliar as possibilidades de portabilidade. Explicando de modo mais técnico, o iGeom está escrito em Java puro, usando apenas a classe gráfica AWT e deste modo pode ser interpretado por qualquer navegador que tenha embutido o Java 1.1 ou superior (atualmente o Java está na versão 1.5).
A linguagem Java é bastante dinâmica, às vezes sofrendo grandes alterações. No início do desenvolvimento do iGeom surgiu a versão 2 do Java que possuia o pacote gráfico Swing. Apesar deste pacote trazer vários recursos simplificadores, optamos por não utilizá-lo para que o iGeom pudesse ser utilizado por um número maior de sistemas. Por exemplo, o Netscape versão 4.77, ainda comum naquele ano, trazia uma JVM embutida que não interpretava os comandos implementados com o Swing.
As opções de menus contém recursos para edição de arquivos (gravar/recuperar/exportar construções), criação de scripts e exercícios, dentre outros.
Como dito anteriormente, no menu de botões disponibiliza-se todos os recursos do iGeom, excetuando-se aqueles relativos à gravação/leitura em arquivos. Este menu é dividida em dois níveis: na fileira superior está menu principal e na inferior o menu secundário. Um botão do menu principal pode ter ou não uma lista de botões associados no menu secundário. Caso tenha, este botão não terá qualquer ação correspondente, a não ser servir para abrir sua lista secundária.
Por exemplo, o botão de criação de isometrias no menu principal, ao ser clicado, fará aparecer no
menu secundário as opções relacionadas com isometrias: translação, reflexão e rotação
(Figura ).
O mesmo processo ocorre quando o botão de criação de circunferências é clicado, fazendo surgir
no menu secundário as opções relacionadas com a criação de circunferência
(Figura
).
A área de desenho funciona com uma folha de papel em branco, na qual é
possível desenhar os objetos
geométricos (pontos, retas, circunfências, etc) e interagir com eles. Nesta área, além dos objetos,
podemos inserir textos e cálculos dinâmicos como, por exemplo,
o enunciado de um exercício e
a distância entre dois pontos. Em relação aos cálculos, estes são atualizados
automaticamente, ou seja, quando
calculamos a distância entre dois pontos e
, ao movê-los pela área de desenho, o valor da distância
é atualizado ``instantaneamente'' (gerando a impressão de dinamismo).
Finalmente, na parte inferior da interface está a barra de mensagens que irá apresentar informações sobre um botão (o que faz, como utilizá-lo, etc). Por exemplo, quando o cursor do mouse é posicionado sobre um botão é apresentada alguma informação sobre o mesmo. Assim, ao colocar o cursor sobre o botão de isometrias no menu principal surgirá a mensagem ``Isometrias (translação, reflexão e rotação): marque primeiro os objetos depois clique na isometria desejada''.
Seiji Isotani 2006-10-04