Cristian Dima -- cdima+@cs.cmu.edu,
Mihai Budiu -- mihaib+@cs.cmu.edu
mai 2000
Imaginea pe care majoritatea dintre noi o au despre roboți vine în principal din filme ca ``Războiul Stelelor'' și ``Star Trek'' și în secundar din imagini ale plictisitoarelor linii de asamblare ale automobilelor japoneze. Contrastul dintre aceste două imagini a produs o anumită dezamăgire a publicului în ceea ce privește robotica: în definitiv, după atîția ani de progres tehnologic, nu avem încă roboți cărora sa le putem vorbi și care să poată fi de ajutor în îndeletnicirile casnice. Nici nu poate fi vorba de roboți care sa lupte în război, să piloteze naveta spațială sau alte ocupații frecvente în romanele științifico-fantastice. Există deci tendința de a cădea în cealaltă extremă, de a presupune că nu există decît roboți plicticoși, buni doar pentru asamblarea plăcilor electronice și a automobilelor.
Realitatea contrazice însă ambele imagini. E adevărat că nu avem încă roboți cărora să le putem vorbi, avem însă roboți care au participat cu mult succes la operații chirurgicale extrem de complicate; nu avem încă soldați-roboți, armata americană este în schimb unul dintre cei mai mari investitori în tehnologie robotică, și deși rezultatele sunt departe de ``Terminator-i'', există roboți care pot contribui în mod eficace la salvarea de vieți omenești (cum ar fi celebrul robot care a fost trimis să inspecteze Cernobîl).
E naiv să ne așteptăm ca robotica să pornească de la zero și să ajungă într-un timp relativ scurt (cam cinci decenii de la primele prototipuri funcționale) la performanțe comparabile cu cele omenești. Deși încă departe de visele pionierilor din domeniu, robotica ne aduce în fiecare zi un pic mai aproape de ele, iar acest progres este în continuă accelerație.
Cel puțin cercetătorii din robotică au planuri foarte ambițioase și pline de optimism. În acest articol vom încerca să vă comunicăm unele din motivele optimismului lor.
Dacă există discipline spectaculoase în știința calculatoarelor, atunci cu siguranță robotica este pe locul întîi. Desigur, se poate argumenta că roboții sunt de fapt o disciplină separată; importanța calculatoarelor în componența lor este însă din ce în ce mai mare, după cum sperăm să arătăm cu acest articol, așa că ne vom permite să catalogăm robotica drept o sub-disciplină a informaticii. Cel mai potrivit este deci să povestim despre robotică prin exemple concrete.
Vom folosi deci drept exemplificări proiecte realizate în cadrul Institutului de Robotică al Universității Carnegie Mellon din Statele Unite. Pentru început, cîteva fapte despre această instituție:
Institutul de Robotică al CMU este cel mai mare institut de învățămînt superior de specialitate din lume. Personalul constă în 57 de profesori, 67 de studenți la doctorat, 14 post-doctoranzi, și 83 de cercetători. Institutul oferă diplome de master și doctorat în robotică; fondurile de cercetare se ridică la peste 30 de milioane de dolari anual. Aceste cifre sunt cu adevărat impresionante, mai ales dacă socotim că resursele sunt dedicate roboticii: puține alte universități au departamente de calculatoare care sunt atît de mari, ori aceasta este doar o sub-diviziune a școlii de calculatoare de la CMU.
Aceste resurse impresionante se reflectă printr-un uriaș număr de proiecte (peste o sută) din toate domeniile roboticii; pagina de web (indicată în secțiunea ``Alte surse de informație'') are legături spre multe din aceste proiecte (dar nu toate). În mod necesar, vom putea ilustra acest text cu doar cîteva dintre ele, poate nu întotdeauna cele mai reprezentative.
Menirea acestui text este să ilustreze teoria că robotica este un domeniu extrem de complex, care rezultă din îmbinarea foarte multor domenii disjuncte. Cercetarea în robotică se desfășoară în fiecare din aceste direcții simultan. Unele dintre proiecte se desprind și devin autonome: de exemplu vom vedea mai multe proiecte al căror scop originar era de a înzestra robotul cu percepție prin prelucrarea imaginilor, însă mai tîrziu au devenit subiecte de cercetare în sine. Chiar dacă în forma prezentată ele aduc mai mult cu prelucrarea de imagine, sau cu viziunea automată (computer vision) decît cu construcția de roboți, cercetarea este desfășurată în Institutul de Robotică.
Cred că este instructiv să trecem în revistă domeniile de interes central pentru cercetarea în robotică. Dar înainte de a vedea ce se cercetează, să vedem întîi ce nu se cercetează.
În general cercetarea academică în robotică (adică cea făcută în universități) nu se ocupă de probleme de ``nivel scăzut'', cum ar fi: motoare, probleme electrice, construirea de hardware. În trecut universitățile trebuiau să dezvolte nu numai ``creierul'' robotului, ci și toate celelalte ``organe'' ale lui. Dar în clipa de față companiile industriale produc piese de o calitate care nu poate fi atinsă în producție de serie mică la un cost rezonabil.
Ca atare, cercetarea fundamentală în robotică se desfășoară în zona teoriei și algoritmilor. Cercetătorii din robotică se află la intersecția următoarelor domenii: inteligența artificială, statistică, algoritmi, geometrie, geometrie diferențială, algebră, teoria sistemelor. Unele proiecte ``evadează'' în ramuri exotice, cum ar fi neuro-biologie, psihologie, medicină, fizică și mecanică, etc., în funcție de aplicațiile roboților cu pricina.
Cercetarea în domeniul electro-mecanic este în general limitată în descoperirea unor tehnologii noi (de exemplu roboți care folosesc cîmpul magnetic, dispozitive micro-electro-mecanice -- roboți de cîțiva microni, mijloace extreme de locomoție -- roboți-păianjen, roboți extratereștri pentru gravitație redusă, etc.).
Construcția unui robot cere cunoștințe din domenii foarte diferite. Pentru a îndeplini chiar o misiune foarte simplă, este nevoie de sisteme complicate, care acoperă multe discipline.
În mare, robotica poate fi divizată în trei domenii: percepție, cogniție și acțiune. Această diviziune e naturală: un robot trebuie în general să ``simtă'', pentru a primi informații despre mediul înconjurător. Informațiile în sine însă nu folosesc la nimic: robotul trebuie sa ``ințeleagă'' ce se petrece, să construiască planuri, să evalueze situații, etc. Aceasta este partea de cogniție. Un robot ar fi inutil dacă nu ar putea să facă ceva: să se deplaseze, să transforme în mod intenționat mediul înconjurător, să exploreze, într-un cuvînt, să acționeze.
În anumite cazuri putem elimina cogniția, obținînd fie ceea ce se numește teleoperare (operare de la distanță), în care caz nu există decizie la nivelul robotului, fie celebrii roboți lucrători la o linie de asamblare.
Sa studiem deci fiecare domeniu în parte.
Percepția include practic tot ceea ce ține de senzorii prin care robotul poate primi informații despre mediul în care operează. Diversitatea senzorilor este practic nelimitată: un robot poate înregistra imagini, măsura distanțe, accelerații, cîmpuri magnetice, orientări, poziții geografice, viteze, etc. Vom încerca să alcătuim o listă (inevitabil incompletă) a senzorilor utilizați pentru percepție în robotică.
Anumite informații sunt foarte greu de extras din imagini: pentru a recupera de exemplu informație tridimensională este nevoie fie de camere stereoscopice fie de algoritmi care folosesc imagini succesive pentru a recupera informația pierdută prin proiecția de la 3D la 2D.
Camerele de luat vederi sunt însă foarte ieftine în comparație cu alți senzori. Pentru comparație să vedem alte două sisteme: un sistem de telemetrie prin laser este incomparabil mai precis, mai ușor de folosit și mai puțin sensibil la iluminație. Un sistem stereoscopic (cu două, trei sau mai multe camere de filmat) trebuie calibrat, funcționează numai în anumite condiții (nu poate de exemplu măsura distanța către obiecte care au o culoare uniformă) și poate fi făcut inutilizabil de umbre. Un sistem laser costa între 10 și 50 de mii de dolari; un sistem stereoscopic performant aproximativ 1500-2000 de dolari.
Laserele însă au și probleme, cele mai mult inerente principiilor de funcționare. În cazul laserelor care măsoară distanțe, pentru a obține informație despre o întreagă scenă, raza trebuie baleiată pe o arie mare; cum însă rezoluția unghiulară cerută în cele mai multe dintre aplicații este relativ mare (cîteva zecimi de grad atît în plan orizontal cît și vertical) și crește proporțional cu distanța obiectelor scanate, este foarte dificil (din punct de vedere mecanic) de construit un sistem care va scana cu rezoluție mare și în același timp foarte repede.
Un laser pentru măsurat distanța este caracterizat prin numărul de grade de libertate (0, 1 sau 2), prin numărul de puncte măsurate într-o singură trecere și prin numărul de astfel de treceri ce pot realizate într-o secundă. Limitarea laserilor nu este în măsurarea distanței (de obicei mult mai precisă decît necesar pentru majoritatea aplicațiilor) ci din procesul (pînă acum mecanic) de poziționare a razei laser și din rata de transfer a informației.
Am spus ``pînă acum mecanic'' pentru că relativ recent au apărut laseri fără părți mobile, în care direcția razei este controlată electronic, prin reflexie pe cristale lichide. Deși în prezent astfel de sisteme există doar în laboratoare, ele promit performanțe interesante: permit scanarea cu viteze mult mai mari și au o uzură redusă.
Pentru a încheia această discuție despre laseri trebuie să menționăm încă o problemă: laserii au dificultăți cu ceața, ploaia, ninsoarea, și mai ales cu soarele puternic. În cazul primelor trei, raza laser este reflectată de particulele de apă. În cazul soarelui, un laser cu putere mai mare nu ar avea de suferit din cauza iluminației naturale, însă într-un mediu populat, laserul poate dăuna retinei trecătorilor1.
Numeroase proiecte folosesc renumitul GPS, (acronim pentru Global Positioning System), un sistem de localizare prin satelit disponibil oriunde pe glob și care oferă precizii uluitoare: chiar și în cazul aplicațiilor civile2 se pot atinge precizii de numai cîțiva centimetri! Un sistem de sateliți emite tot timpul semnale electronice; semnalele de la mai mulți sateliți pot fi combinate pentru a afla poziția relativă față de sateliți; din asta se poate calcula poziția pe suprafața pămîntului. Deși limitate doar la aplicații în aer liber și cu un cost ridicat, precizia și simplitatea sistemelor GPS a le-a impus în multe aplicații ale roboților.
Alți senzori utilizați frecvent sunt inclinometrele și accelerometrele. Prețurile lor sunt relativ scăzute (crescînd o dată cu precizia) iar aplicațiile numeroase.
Înainte de a încheia aceasta enumerare trebuie menționat că acestea nu sunt decît cîteva dintre opțiunile disponibile. Alegerea senzorilor potriviți depinde de mediul în care robotul va funcționa, de resursele financiare și, nu în ultimul rînd, de experiența constructorului. Un robot care funcționează în interiorul clădirilor nu trebuie sa ia atît de mult în calcul problemele impuse de iluminația naturală. Un tractor robotizat nu are nevoie să detecteze obstacole de cîțiva centimetri. Regula generală este că dificultatea dezvoltării unui robot este invers proporțională cu numărul de restricții impus asupra mediului de funcționare. Diferența între un robot care merge excelent în laborator, unde ``dificultățile'' sunt cu grijă eliminate prin configurația experimentului și un robot capabil sa ducă la bun sfîrșit o misiune într-un mediu natural este extrem de mare.
Una dintre aplicațiile cele mai interesante dezvoltate la Institutul de Robotică CMU este laboratorul de ``realitate virtualizată'' (a nu se confunda cu realitatea virtuală). Laboratorul constă într-o încăpere în care 49 de camere de filmat digitale sunt plasate pe pereți și tavan, astfel încît orice punct din spațiu este vizibil cîtorva camere, indiferent de obiectele din încăpere. Toate camerele de filmat sunt atent calibrate (ceea ce înseamnă că se pot stabili corespondențe între imaginile oricăror două camere: pentru orice punct vizibil în cel puțin două obiective se pot obține coordonate în spațiul tri-dimensional) și sincronizate, astfel încît toate să înregistreze imagini în același timp. Folosind principiile stereoscopiei se pot obține modele tridimensionale pentru orice eveniment petrecut în această cameră.
Sistemul prelucrează apoi informația înregistrată și construiește un model (descris în limbajul VRML) tri-dimensional pentru fiecare moment din secvența înregistrată. Cu metode împrumutate din grafica pe calculator se poate extrage informație despre forma, culoarea și textura suprafețelor vizibile.
Din momentul în care un astfel de model tridimensional este disponibil și cunoaștem culoarea fiecărui punct, putem genera o imagine artificială a aceste scene, văzută din orice punct de vedere (chiar din puncte în care inițial nu avem camere de filmat). Acest lucru poate fi realizat pentru fiecare moment din secvența înregistrată: ca urmare, se poate alege chiar o traiectorie pentru camera de filmat, și putem obține o secvență video care simulează ceea ce ar fi văzut o cameră de luat vederi în mișcare de-a lungul traiectoriei respective.
Deși calitatea imaginilor obținute nu este perfectă, iar procesarea nu se poate face în timp real, una dintre aplicațiile deja negociate cu sponsori interesați constă în a înregistra meciuri de basket din NBA; spectatorul apoi poate controla în trei dimensiuni poziția camerei ``virtuale'', care-i furnizează informația video. De exemplu, spectatorul ar putea viziona meciul din punctul de vedere al unui arbitru, din punctul lui Shaquille O'Neal sau chiar din punctul de vedere al mingiei.
Un proiect deosebit de fascinant din domeniul percepției este cel
numit ``modelare cu camera video'' (modelling by videotape).
http://www.ius.cs.cmu.edu/IUS/mbvc0/www/modeling.html
Problema care se dă este următoarea: mă plimb cu camera de filmat în jurul unui obiect. Pot să reconstitui doar din aceaste imagini:
Asumpția de bază este că obiectul filmat este rigid (nu se deformează în timpul filmării). Cercetări de ultimă oră au extins această metodă pentru scene care conțin mai multe obiecte rigide în mișcare relativă unele față de altele.
Rezultatele sunt deosebit de spectaculoase (pagina de web conține mici filme demonstrative): de exemplu, mișcări de mică amplitudine în jurul unei scene din bucătărie (ca și cum cel care filmează se clatină) permit reconstituirea deplină a formei acesteia și vizualizarea din orice unghi. Figura 2 explică procedura pe scurt.
Tehnica are o eficacitate excelentă: în pagina de web există o demonstrație a unui teren filmat din avion de la mare înălțime; nici cu ochiul nu poți spune prea clar ce se întîmplă jos. Calculatorul însă este capabil să construiască o hartă completă de elevații a terenului. Aplicațiile comerciale și militare ale tehnologiei sunt evidente.
Roboții au nevoie de o putere substanțială de calcul pentru a procesa informațiile venite de la senzori, extrăgînd trăsăturile esențiale. Dar odată aflate informațiile esențiale, mai rămîne de pus la punct setul de acțiuni care trebuie îndeplinite pentru a duce la bun sfîrșit sarcinile robotului. Aici intră în joc ``creierul'' robotului.
Prin asemuire cu funcțiunea principală a creierului uman, numim această activitate a robotului ``cogniție''. Putem distinge trei mari tipuri de activitate ``cognitivă'': învățare, planificare și control.
Învățarea poate avea aspecte extrem de variate, de la memorare pur mecanică pînă la acțiuni ``inteligente''.
Putem argumenta că funcția principală a unui robot este planificarea. Ideal noi îi specificăm robotului doar un scop care trebuie atins, iar robotul are la dispoziție o mulțime de mișcări elementare. Robotul trebuie să pună cap la cap o serie de astfel de mișcări care conduc la realizarea scopului.
Planificarea se poate face la nivele diferite, și poate fi extrem de sofisticată dacă avem de-a face cu un mediu în schimbare și în care avem constrîngeri dinamice importante:
Pe culoarele universității Carnegie Mellon poți adesea vedea niște roboței care se plimbă de ici colo și caută lume în clădire; unii din acești roboți pot fi comandați de la distanță, prin Internet: http://jubilee.learning.cs.cmu.edu:8080/.
Un grup de cercetare a vrut să împingă această idee mai departe, și a construit un robot care face pe ghidul în muzeu. Robotul Minerva 4 a funcționat în Muzeul de Istorie Naturală Smithsonian din Washington DC în vara anului 1988 http://www.cs.cmu.edu/~minerva.
Problemele principale investigate cu această ocazie au fost navigația într-un spațiu necunoscut și evitarea obstacolelor (inclusiv a persoanelor).
Iată pe scurt unele din problemele ivite și algoritmii folosiți pentru a le rezolva:
În fine, una dintre problemele binecunoscute este cea a algoritmilor de control (control theory). Așa cum nu putem conduce o mașină cu 100 km/h pînă în parcare, pentru că nu putem opri instantaneu, nici roboții nu pot face mișcări arbitrare.
Teoria controlului dezvoltă algoritmi care să permită roboților sa se deplaseze în mod stabil; algoritmii de control cunosc doar unii din parametrii sistemului; pe ceilalți îi pot observa din chiar comportarea robotului. Algoritmii observă permanent deviația de la traiectoria ideală stabilită de planificator și generează comenzi de corecție.
Dar așa cum o învîrtire bruscă de volan poate răsturna mașina, sau poate duce la o oscilație periculoasă, simpla încercare de a corecta imediat traiectoria se poate solda cu catastrofe; algoritmii de control iau în calcul aceste lucruri cînd coordonează mișcarea.
În fine, ajungem la ultima mare parte a roboticii, acțiunea. Roboții pot folosi cele mai diverse mijloace de locomoție; de la roboți umanoizi, cu picioare (care de altfel sunt foarte greu de construit) pînă la șerpi și țopăitori, avem de-a face cu o gamă extrem de largă de dispozitive. Iată aici unele dintre ele:
În cadrul proiectului se lucrează în prezent la un mecanism de cuplare care va permite miliboților sa se cupleze între ei, formînd fie o ``roată'', fie un pod, fie alte configurații care vor spori mobilitatea sistemului. Cea mai mare problemă în astfel de proiecte este dificultatea stocării unei cantități suficiente de energie în puținul spațiu disponibil.
Utilizatorul poate urmări pe ecran (într-o simulare grafică) rezultatele acțiunilor sale, și poate simți prin intermediul manetei coliziunile, vibrațiile, frecarea, etc. În figura 9 de exemplu, utilizatorul primește senzația frecării celor doua suprafețe și a vibrațiilor produse la introducerea obiectului în locașul pătrat.
Interfețele haptice sunt folosite în general pentru antrenarea în acțiunile în care coordonarea între mîini și sistemul vizual este crucială: de exemplu chirurgie sau pentru manevre în imponderabilitate.
Anual se desfășoară o competiție în care echipe din întreaga lume își compară elicopterele autonome, pe care CMU se mîndrește a o fi cîștigat anul trecut. Elicopterul (de mărime redusă, produs inițial pentru împrăștierea pesticidelor prin zbor telecomandat) poate decola, ateriza și naviga complet autonom, iar în cadrul competiției a fost capabil de a executa zbor la punct fix în condiții de vînt și de a recupera un mic obiect metalic de pe sol cu ajutorul unei macarale magnetice. Demonstrații cu adevărat impresionante și detalii ale concursului sunt disponibile on-line la http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/project/chopper/www/
Ceea ce face acest proiect deosebit de dificil este că nu exista o stare de echilibru stabil: odată în zbor, dacă ceva nu funcționează perfect, elicopterul nu se poate opri și aștepta ajutor, ca în cazul roboților ``clasici''. Un eșec de genul acesta este echivalent cu pierderea întregului aparat, suficient de costisitor. Pentru a reduce probabilitatea unor astfel de catastrofe, s-a încercat reducerea pe cît posibil unor sisteme critice unice. De exemplu, pentru a-și menține nivelul orizontal în timpul zborului, elicopterul folosește inclinometre (două giroscoape care măsoară înclinația), cît și un sistem care extrage poziția elicopterului din imagini video. Pentru aprecierea distanțelor parcurse elicopterul folosește atît un sistem GPS, cît și un sistem vizual, care măsoară viteza pămîntului în imaginile luate, o cuplează cu altitudinea de zbor, și extrage o aproximație a vitezei reale.
Se lucrează în continuare atît la îmbunătățirea algoritmilor de control, cît și la aplicații; în prezent există un sistem care folosește telemetrie laser și stereoscopie pentru a alcătui din zbor o hartă 3D de foarte mare rezoluție.
Deși există foarte multe proiecte în lume care se concentrează asupra realizării roboților umanoizi, se pare ca firma japoneza Honda are un avans considerabil față de alți competitori. Ei au construit deja un robot umanoid care arată aproape exact ca un cosmonaut într-un costum etanș. Deși robotul este capabil să pășească și să urce scări, există încă probleme imense: sistemul de viziune -- extrem de ambițios -- va necesita încă ani buni de cercetare pentru a deveni capabil să extragă informații din mediul înconjurător cu viteza și precizia necesară.
Într-un alt proiect, sponsorizat de NASA, s-a realizat un ``bust'' umanoid care va lucra în spațiu, în exteriorul navetei spațiale. Proiectul a construit deja o mînă artificială cu 19 grade de libertate: tot atîtea cît o mînă umană! Puneți la socoteală faptul ca ``mîna'' poate exercita o forță incredibilă și că are suficient de multă precizie pentru a desface șuruburi mai mici de un centimetru fără unelte, și veți avea o idee despre minunăția electro-mecanică de care vorbim.
Dacă vedem deplasarea dintr-un loc într-altul ca pe o succesiune de puncte, atunci găsirea unei traiectorii este o problemă de planificare. Dacă putem la socoteală și faptul că o mașină nu poate coti la unghi drept, ci trebuie să ia curbe, și faptul ca viteza nu-ți permite să iei o curbă oricît de strînsă, avem de-a face (așa cum am văzut) cu o problemă mai complicată, de control. Dacă însă vrem să manipulăm obiecte în mișcare rapidă (de exemplu obiecte aruncate), atunci avem de-a face cu o problemă și mai complicată, a manipulării dinamice.
Puteți vedea mai multe variațiuni pe această temă în felurite proiecte; profesorul Matt Mason, un jongleur amator foarte priceput, își propune să construiască roboți capabili să ``jongleze''.
Aceasta este o problemă deosebit de dificilă de planificare într-un spațiu continuu și de teorie a controlului: robotul știe doar ecuațiile fizicii (accelerația gravitațională, legile lui Newton, etc.) și parametri proprii (viteza cu care-și poate mișca brațul, inerția, etc.). Robotul trebuie să planifice cum să arunce, împingă, susțină, încline, lovească, etc. un obiect pentru a-l aduce într-o poziție dorită.
Unul dintre proiectele cele mai faimoase este Navlab:
http://www.ri.cmu.edu/labs/lab_28.html. Scopul proiectului
este de a dezvolta mașini autonome, care pot conduce pe autostradă
fără intervenție umană (problema condusului prin oraș
depășește adesea chiar și capacitatea omului, așa că este o
temă de cercetare viitoare). O demonstrație a reușitei a fost
turneul ``no hands accross America'', în care un vehicul autonom a
parcurs Statele Unite de la este la vest, 4000 de kilometri, cu
intervenție umană minimă (98,2% din timp vehiculul a condus
singur), la o viteză de pînă la 140 km/h! Mașina schimba chiar
și banda de una singură.
Un proiect de genul Navlab îmbină laolaltă extrem de multe tehnologii diferite. Ideal este ca, deși fiecare din tehnologii este imperfectă, combinația lor să fie mai robustă decît fiecare în parte. Vehiculele folosesc multe tipuri diferite de senzori: GPS pentru poziție, radare pe unde ultrascurte și lasere în infraroșu (pentru detecția obstacolelor), camere de filmat stereoscopice cu trei și cinci obiective (pentru urmărirea șoselei), algoritmi cu rețele neurale pentru urmărirea șoselei, algoritmi de control dinamic pentru calculul frînării, accelerației, schimbării de direcție, și multe alte tehnologii.
Rezultatele proiectului sunt evaluate de firma Toyota pentru construirea unor sisteme automate de prevenire a ieșirii din șosea (în fiecare an 3000 de accidente în Statele Unite sunt produse de somnul la volan).
Trebuie să oprim aici înșiruirea de informații, care ar putea continua pe întreg conținutul revistei. Oferim cititorului interesat, ca punct de pornire, cîteva cîteva adrese pe web unde se pot găsi informații despre robotică:
http://www.ri.cmu.edu: Institutul de Robotică al universității Carnegie Mellon. Această pagină are legături la peste o sută de proiecte ale institutului, precum și spre multe alte informații.
http://www.frc.ri.cmu.edu/robotics-faq/: Întrebări frecvente despre roboți (Robotics FAQ). Documentul pare cam învechit (ultima modificare este aparent în 1996), dar nu am găsit unul mai recent pe Internet.
http://www-robotics.cs.umass.edu/robotics.html: Resurse Internet despre roboți: o colecție de legături spre informații utile despre robotică, începînd cu programe educaționale, trecînd prin industrie și terminînd cu jucării.
http://www.cs.cmu.edu/~cil/vision.html: Pagina ``viziunii automate'' (Computer Vision): o colecție centralizată de informații despre percepție, prelucrare de imagine și viziune automată.
http://www.soundvisioninc.com/publications.htm: pentru mai multe detalii legate de procesul de funcționare al camerelor de filmat și digitizoarelor.
http://www.nuhorizons.com/Home/tech/newgps.html-ssi: pentru mai multe informații legate de sistemele GPS.
Cristian Dima tocmai a terminat primul an de doctorat în cadrul Institutului de Robotică al Universității Carnegie Mellon. Cercetarea lui este în domeniul ``computer vision'' , mai precis în cel al detecției obstacolelor folosind informații vizuale. Este membru al proiectului ``Automated Sprying'', care de ocupa de robotizarea unui tractor ce poate îndeplini în mod autonom diferite operațiuni agricole.
Mihai Budiu intră în această toamnă în al patrulea an de doctorat în cadrul Departamentului de Calculatoare al Universității Carnegie Mellon. Deși cercetarea sa este orientată în alte direcții, este profund fascinat de proiectele Institutului de Robotică, care-i dau adesea senzația că privește romane SF ieftine.